Lost Girls

El británico Alan Moore (n. 1953) está considerado grande entre los grandes en el mundo del cómic. En realidad no es un autor gráfico, no dibuja ni colorea sus relatos, sino que es guionista, creador de historias plasmadas en historietas dibujadas por otros. Y es que en esto de los cómics también se cumple aquello que John Ford contestó cuando le preguntaron qué tres elementos son esenciales para hacer una buena película: lo primero, un buen guión; lo segundo, un buen guión, y lo tercero, un buen guión. Claro que Ford era un magnífico realizador o plasmador de guiones mediante imágenes en movimiento.

Así pues, los éxitos de Alan Moore simpre son en colaboración: V de Vendetta con David Lloyd, Watchmen con Dave Gibbons y John Higgins, La liga de los hombres extraordinarios con Kevin O’Neill, etc. Cabe decir que el cine ha contribuido enormemente a extender la popularidad de Alan Moore, dado que estos títulos han sido convertidos en películas aclamadas, si bien Moore se desdice de ellas.

Una curiosidad (relativa) de Alan Moore es Lost Girls:

Se trata de una serie erótica iniciada en 1991 y culminada en 2006 en colaboración con su actualmente esposa Melinda Gebbie. Ahora está reunida en tres volúmenes que conforman una diletante novela gráfica publicada en estuche.

El barroquismo conceptual que caracterizan los relatos de Alan Moore está presente también en Lost Girls. Las niñas perdidas son Alicia, Wendy y Dorothy, heroínas respectivas del País de las Maravillas, Nunca Jamás y la Tierra de Oz. La acción tiene lugar en un hotel centroeuropeo en vísperas de la I Guerra Mundial, con un ambiente decadente y esteticista que enmarca todo tipo de escenas de fuerte contenido sexual con las tres protagonistas de por medio.

Lost Girls está cargada de referencias artísticas y literarias: Proust, Mucha, Wilde, Beardsley, el preciosismo vienés… A lo largo de la novela se suceden diferentes estilos formales y gráficos, compendiando un todo caracterizado por la transgresión y la búsqueda de reacciones sensibles en el lector.

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Hay quien opina que Lost Girls es descaradamente pornográfica. En todo caso, sea lo que fuere, es una obra inspirada en la liberación de tabúes y formas encorsetadas que caracterizó a la generación hippie a la que sin duda pertenece Alan Moore.

El noveno arte

Parece ser que el cómic ha logrado ser considerado como una de las bellas artes. A las seis artes mayores clásicas (pintura, escultura, arquitectura, teatro-literatura, música y danza) se añadieron un séptimo arte: el cine y uno octavo: la fotografía. El noveno lugar, pues, le ha correspondido al cómic -pese a ser su aparición anterior en el tiempo a la fotografía y al cine. Y hay un debate ya un poco espurio acerca de si hay un décimo arte que para unos serían los videojuegos, para otros la publicidad, la cocina o hasta la vida cotidiana.

Más interesante parece otro asunto, el de la relación que hay entre el cómic y otras artes como el cine, la literatura, la pintura, la fotografía… y el de la interacción entre estas manifestaciones artísticas.

Es un tema amplio y complejo. A mí me parece que el cómic comparte más con la literatura y con la fotografía que con el cine, sin que eso signifique que entiendo las historietas como si fuesen fotonovelas. El cine requiere un espectador atento, inmovilizado en su butaca y que deja que transcurra la película a la velocidad establecida por el aparato proyector, aunque pueda en un momento dado parar la imagen o dar saltos atrás y adelante. El ritmo de la lectura de un libro de cómic, en cambio, queda en manos absolutamente del lector. El movimiento de las imágenes del libro lo marca estrictamente la retina del que lo lee. Hay menos o nula dependencia tecnológica para acceder a una historieta que para ver una película, etc.

Está, por otra parte, la cuestión de la tipología de las artes y el lugar de los cómics en esa tipología. Nietzsche estableció una clasificación entre artes apolíneas y artes dionisíacas. Al primer grupo corresponden las artes figurativas, espaciales: arquitectura, pintura y escultura. En el segundo se encuentran las artes vinculadas al tiempo, el sonido y la palabra: teatro y poesía, danza, música. Aparte del criterio del espacio y el tiempo, hay otras características propias de las artes apolíneas, por un lado, y las artes dionisíacas, por el otro lado. Sería prolijo enumerarlas y comentarlas aquí.

Y son todas esas características las que me llevan a considerar el cómic más cercano a Dioniso que a Apolo.

V de Vendetta

Probablemente la imagen más famosa en el internet militante de hoy es la de Guy Fawkes, al ser utilizada como divisa de Anonymous.

El origen de la imagen es el misterioso personaje denominado V en el megacómic V de Vendetta, de Alan Moore y David Lloyd.

Este cómic se inscribe en la línea de la acción política y es un referente de activismos varios. Narra una historia distópica que transcurre en una sociedad totalitaria y fascista que remite directamente al orwelliano Londres de 1984. Fue llevado al cine en 2005 por los realizadores de Matrix con éxito de público, si bien Alan Moore exigió que retirasen su nombre de los créditos.

El enorme formato elegido por la editorial de la edición española dificulta un poco la lectura de V de Vendetta. No obstante, merece la pena el esfuerzo.

Crepax

El cómic comparte con los sueños y con el cine el ser medios de realización de deseos. La ilustración de pulsiones sexuales, en concreto, tuvo en los años setenta y ochenta del pasado siglo un notable representante: el milanés Guido Crepax.

Crepax creó un personaje que dio la vuelta al mundo: Valentina. El erotismo y la sensualidad de sus historias y dibujos se combinaban con una supuesta exquisitez y sofisticación un tanto ingenuas, todo ello servido con una técnica gráfica y narrativa renovadora.

Las fantasías ilustradas de Guido Crepax presentaban un tipo de mujer sumisa y obediente, objeto de todo tipo de vejaciones a modo de juegos eróticos. Es revelador, en este sentido, que el autor dibujara precisamente versiones gráficas de Historia de O, Justine y Emmanuelle.

En España conocimos a Crepax a través de la revista Tótem.

Sin City

Conocí las historietas de Frank Miller en 2006 a raíz de la película Sin City. Dicha pelìcula, genial en su concepción y planteamiento escénico, a caballo entre los personajes ilustrados y los reales (el plantel de actores «retocados» o tratados como a lápiz es impresionante), mostraba la violencia caricaturesca y canalla habituales en el cine de Robert Rodríguez y Quentin Tarantino, codirectores del filme. Pero a la vez se presentía en él un universo latente un tanto postapocalíptico y postcatólico, más allá o más acá, según se mire, de la recreación que Frank Miller, también codirector del film, efectúa en él de los dibujos e historias de la serie negra.

Personajes de alma oscura y corazón sediento; narrativa precisa, escueta y ajustada donde la palabra y la imagen van en paralelo; historias desgarradas acordes con la técnica expresionista empleada; ironía política camuflada entre las ruinas de un mundo devastado como en las pesadillas… son algunas de las características que se aprecian en Sin City, de Fank Miller.

Para amantes del Hard-Boiled.

300

Frank Miller es también coautor de 300, una novela gráfica de 1998 llevada al cine en 2006 por Zack Snyder.

Tanto la historia gráfica como la película han levantado polémicas acerca de la autenticidad de la historia narrada: la batalla de las Termópilas descrita por Heródoto en el contexto de las guerras Médicas entre espartanos -junto a griegos de otras polis- y persas. A mí me parece que es una polémica innecesaria. El discurso de 300 puede tomar como referente unos hechos históricos determinados, pero creo que apunta hacia otras cosas. Entre otras, el buceo que el lector realiza por su inconsciente gracias a lo que se le presenta de un modo que recuerda que el cómic, igual que el cine, está hecho de la misma materia con que se realizan los sueños.

En el antiguo Egipto

La historia de las representaciones eróticas es tan antigua como la historia de las representaciones sin más. Las cerámicas precolombinas, las ilustraciones de las cerámicas griegas, los frescos de Pompeya… son buenas muestras. Me ha llamado la atención este papiro del antiguo Egipto, puro anticipo de una viñeta de tebeo erótico actual:

La página de donde he copiado la imagen dice:

«Egipto, reproducción del papiro 10.018

Representa un mito acerca de la Creación

Actualmente en el British Museum»

Representa un mito, algo muy cercano a una imagen onírica. No se aleja mucho de lo que se sigue representando en algunos cómics. Fantasías ilustradas de ayer y de hoy.

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Arrugas

Seguramente el fenómeno más destacable en sociedad en el mundo del cómic reciente es el éxito de Arrugas, de Paco Roca (Francisco Martínez Roca, valenciano nacido en 1969).

Concebido y publicado como novela gráfica, Arrugas apareció en 2007, un año cargado de novedades ilustradas. Ganó el Premio Nacional en 2008 y fue llevado al cine en 2011, obteniendo dos premios Goya en la edición de 2012. El libro va ya por la octava edición y ha aparecido en diferentes países e idiomas. Todo un éxito, sin duda.

La narrativa de Arrugas es sencilla y eficaz. Es el tipo de cómic que agrada a quienes no leen cómics. Tiene el acierto de tratar de un tema novedoso. La historia se desarrolla en una residencia de ancianos y gira en torno al Alzheimer, la soledad, la amistad. Sin embargo, el tratamiento del tema no cae en esa pornografía de los sentimientos que tanto agrada hoy en día. Al contrario, la historia se narra de un modo valiente y sensible, que no sensiblero.

Paracuellos

Mi emancipación, mi acceso a la mayoría de edad biológica, intelectual y moral (la civil tardaría un poco más), estuvo marcada por las circunstancias de un país que también empezaba a acceder a la emancipación y a la mayoría de edad, política en este caso. Entre mis recuerdos de entonces ocupa un lugar un entorno que asocio a la revista antifascista El Papus. Era el año 1977 y hojeando los números del semanario di por casualidad con unas tiras o historietas de un tal Carlos Giménez. Estas tiras eran los orígenes de lo que acabó siendo uno de los referentes indiscutibles del cómic español: Paracuellos.

Aquello era fuerte. Los dibujos impactantes de Giménez narraban historias de niños acogidos en los Hogares de Auxilio Social en la postguerra más dura y difícil que ha conocido nuestro país. La España fascista y sus brutales agentes captados a través de unos mocosos desvalidos y a la vez muy vivos. Las viñetas, los encuadres, la temática y su propósito nos hicieron comprender que el mundo de los tebeos también podía acceder a un lenguaje y una expresión para adultos.

El éxito de estas tiras, cuyo nombre común Paracuellos se lo debe el autor a su público, dio lugar a seis series y álbumes con el mismo formato. Hace unos años se recogieron en un único volumen, con prólogo de Juan Marsé (otro niño de la guerra).

Es indiscutible el magisterio de Carlos Giménez entre los historietistas españoles. Leyendo las Nuevas hazañas bélicas que comento arriba, se puede apreciar su influencia.

Hoy me impactan las historias de esos niños y su entorno de otro modo a como entonces lo hicieron. Dejo este post como homenaje a nuestros años de formación y a su recuerdo.

Manifiesto Comunista

Una de las pruebas a favor de las posibilidades que encierran el entorno y el lenguaje de los cómics son las ediciones ilustradas del Manifiesto Comunista de Marx y Engels. El grafismo y las viñetas al servicio de la difusión de ideas. Un poco en la línea del proyecto que dicen que tuvo el cineasta Eisenstein: filmar en imágenes Das Kapital. Solo que el Manifiesto es más llevadero, y el lenguaje gráfico permite otras cosas.

Se han hecho varias versiones ilustradas o en cómic del manifiesto. Yo conservo un ejemplar de la que probablemente sea la primera edición en castellano:

La expresión «Sólo para adultos» que figura en la portada responde a una legislación de la época. Hoy en día, en general, esa expresión -«Para adultos»- se refiere a otra cosa. De la cual también hay buenas muestras en el mundo del cómic.