Elogio triste de la bossa nova

Una explosión de luces, música, vida y color, pero también una triste historia sobre el desaparecido músico brasileño Tenório Júnior es lo que el arte de Javier Mariscal y el guion de Fernando Trueba enhebran en Dispararon al pianista, una novela gráfica recientemente publicada por Salamandra Graphic.

Como ya ocurrió con Chico & Rita, Trueba y Mariscal han realizado juntos un largometraje de animación. Pero en esta ocasión, el cómic Dispararon al pianista (de igual título que la reciente película) no ha sido escrito y dibujado a posteriori del estreno en las pantallas.
El enorme formato de este cómic (28×35,5) permite disfrutar visualmente de una historia cuya tristeza contrasta con la explosión sensorial, sinestésica, que transmite. Se diría que lleva la música incorporada. Al final del volumen, previo a la galería de extras, un epílogo de Trueba titulado «Buscando a Tenório» explica los avatares vividos por el director en la elaboración de la historia. Es magnífico el final del texto de Trueba, que beneficia al cómic y que no me resisto a copiar aquí:

Porque las películas, como la vida, se desvanecen, pero los libros no.


Relato de la ignominia

Bueno, en realidad es uno de tantos relatos de la ignominia. En este caso la infamia es de claro ascendente político, pues se centra en la figura de Manuel Azaña en sus últimos días y es causada por los rebeldes que vencieron a la II República española. Con guion de Juanarete (Juan Pérez) y dibujo de Manuel Granell, Plomo y gualda. Entierro mexicano de Azaña en Francia narra unos hechos históricos y ha sido para mí una sorpresa estival.
Este cómic me confirma el valor de los libros frente a las producciones elaboradas con tecnología audiovisual. Como suele decirse, uno puede llegar a una isla abandonada con una maleta repleta de libros (de historieta entre ellos), leerlos y contemplarlos a la sola luz del sol o del fuego, sin necesidad de dispositivos. Los libros facilitan el ejercicio de la memoria.
Qué decir, en fin, de la crueldad manifestada por los que no tenían suficiente con ganar una guerra provocada por ellos, sino que además querían exterminar, eliminar del mapa y del mundo, a los que no eran afines a su movimiento. Prefiero que obras como esta de Juanarete y Manuel Granell, tan claras como la luz solar, iluminen la ignominia de los que se cebaron impíamente con don Manuel Azaña. Aunque las víctimas de esta infame actitud fueron también muchísimas personas más.

Contrition Village

Apetece escribir algo sobre Contrition, aunque en estos asuntos es sencillo aterrizar en lugares comunes. El hecho de que la localización de esta historia esté inspirada en la realidad ―hay un poblado en Florida que se denomina Miracle Village y reproduce el escenario de Contrition― no desmerece en absoluto el significado del relato escrito por Carlos Portela y dibujado por Keko (José Antonio Godoy). La realidad imita al arte, se diría, aun a riesgo de caer en una simplicidad, aunque en el caso de Contrition sea justo al contrario. La realidad y los sujetos implicados en ella. El espacio de la significación. Su imposible representatividad. Un producto estético, como es este tebeo, se añade a la realidad en lugar de agotarla, siendo como es inagotable.
Supongo que en la lista creciente de buenos thrillers psicológicos se encontrará Contrition. Lo dejo de momento ahí. Más que en el Pueblo del Milagro nos encontramos en el Pueblo de la Contrición.

Metaimagen y autorrepresentación como estrategia

Es una estrategia ingeniosa la que Javier Marquina ―en el guion― y Rosa Codina ―a cargo del arte― mantienen en Cómo salvar la industria del cómic sin tener ni puta idea, un álbum en el que predominan la metaimagen y la autorrepresentación, tanto aplicadas al negocio del tebeo en España como a los propios autores de esta obra en concreto.
Es obvio en primer lugar que algo de idea sí que tienen Marquina y Codina, como se demuestra a lo largo del álbum. El reclamo, con todo, es el reclamo. Ahora bien, lo de cómo salvar una industria, cualquier industria (sea o no cultural: qué decir por ejemplo de quienes se entregan al arte dramático) es harina de otro costal. Bien mirado, es esta una cuestión permanente en cualquier actividad cuyo funcionamiento se basa en la adquisición o el consumo de los bienes elaborados. En el ámbito que nos ocupa, ni siquiera el tebeo francófono o el angloamericano se escapan de la revisión continua de sus planteamientos, ya que es una revisión que se encuentra en el núcleo de la dependencia del mercado. Ahora bien, ahora bien… Javier Marquina y Rosa Codina se refieren en todo momento a la industria del cómic en nuestro país, una industria y un mercado que se encuentran muy lejos de lo que ocurre en otros países como Japón, Francia o Estados Unidos.
Aunque en ocasiones se pudiera confundir en este libro el humor (más o menos gore algunas veces, postapocalíptico otras, claramente irónico y listo siempre) con la autocomplacencia, no es esta, desde luego, la que predomina en el tebeo, lo que sería a fin de cuentas absurdo. La estrategia de ambos autores, como digo, estriba en autodibujarse como representantes de la situación autoral para ofrecer una metaimagen (una imagen a través de las imágenes del tebeo) de la situación de la industria aquí. Ficción y no ficción se funden en Cómo salvar la industria del cómic sin tener ni puta idea en la medida en que, primero, toda historieta es una ficción añadida al mundo, como lo es toda autorrepresentación, pero, en segundo lugar, el objeto directo de este libro, el asunto que se trata, no es para nada ficticio, sino que es una certera metaimagen de cómo funciona el tinglado editorial y autoral en nuestro país. El enfoque de este asunto por parte de Codina y Marquina es abiertamente externalista: informa de la situación del mercado. Es por tanto coherente en extremo la estrategia de la autorrepresentación, puesto que la cosa consiste en vender ejemplares a toda costa. Y es que hablamos, a fin de cuentas, de una historieta (un producto que a priori ha de captar la atención del lector), bien que centrado en la industria del tebeo.
Lo que sí que prevalece en Cómo salvar la industria del cómic sin tener ni puta idea es que la pasión es lo que mueve esta historia. Yo no sé si la industria se salvará de sí misma, pero sí tengo claro que mientras haya gente que proyecta su deseo en las historietas, como lo son los autores (Antonio Altarriba y Laura Pérez Vernetti firman sendos prólogos de este libro)… y los lectores (sin los cuales estaríamos ante un lenguaje privado, el del autor), el cómic, de un modo u otro, se encuentra a salvo… por mucho que se insista en que el infierno está lleno de buenas intenciones.

El árabe del futuro 6

Ocho años ha durado la aventura editorial de El árabe del futuro, culminada ahora con la publicación de la sexta y última entrega de esta peculiar novela gráfica, que tiene como subtítulo Una juventud en Oriente Medio y que cubre, en este volumen final, los años 1994-2011. Ocho años ha costado editar El árabe del futuro, aunque lo que se recoge en esta obra es una vida entera. La huella del padre, nada menos. El último tomo nos cuenta, precisamente, el proceso de liberación y superación de esa huella por parte de Riad Sattouf.
Y en efecto, ya en la contracubierta del libro se nos advierte de ello:
Lo que en el primer volumen de la serie aparecía como una propuesta poco menos que de laicidad universal (muy republicana a la francesa, con los ingredientes teóricos de la época del denominado socialismo árabe) se fue diluyendo a lo largo de la serie en una realidad más cruda. De la proyección de una fantasía universalista (al menos por parte del lector) se fue pasando a la exposición de una circunstancia particular, la de la familia de Riad Sattouf, para acabar concretándose en la experiencia existencial del propio Riad, su puesta de largo como sujeto individual que accede a la madurez.
Dado que Sattouf es el objeto, pero también el sujeto de esta narración, su pericia como historietista le permite, en el sexto volumen en concreto, describir, junto al proceso de liberación de la figura paterna, el curso de su transformación en dibujante (y director cinematográfico) de éxito. En este transcurso de formación paralela es revelador cuando Sattouf se representa en el momento en que adquirió Livret de phamille (1995), de Jean-Christophe Menu y tuvo una segunda epifanía comiquera: el descubrimiento de la vida privada del autor como materia narrativa de primer grado (la primera epifanía en este orden la describe Sattouf en el segundo volumen de la obra, cuando descubrió a los seis o siete años el sentido que une los dibujos y los símbolos de los globos en las viñetas de El cangrejo de las pinzas de oro).
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También es interesante en este proceso de formación el momento en que Sattouf  descubre las historietas de Émile Bravo a través del primer tomo («L’impartait du futur», aparecido en 1999) de Une épatante aventure de Jules, y lo que Riad percibió como una combinación de «líneas claras, ciencia ficción y humor».
No obstante, la opinión personal de Bravo, junto a las de Joann Sfar, Christophe Blain y Mathieu Sapin (a quienes Sattouf conoció vía Bravo y con quienes compartió estudio), le convencieron de que lo suyo no era la ciencia ficción:
Pero esto no deja de ser un proceso paralelo, puramente informativo, descrito en el tomo final de la serie. Mirada en su conjunto, El árabe del futuro es una portentosa narración gráfica cargada de matices y de sugerencias. En su presentación de una historia familiar a la vez que individual, ejemplifica numerosos aspectos de  nuestra aldea global y nos obliga en cierto modo a que nosotros nos los cuestionemos. Eso sí, bajo una forma sumamente entretenida de cómic.

«La forma de arte más popular del mundo»

Este es el subtítulo del libro de Will Eisner Comics & Sequential Art en su edición de 1990 (hay una previa de 1985), publicada entre nosotros por Norma Editorial en 2002 con el título El cómic y el arte secuencial. La frase en nuestro idioma quedó así:

No es que a Eisner se le fuera la pinza, ni mucho menos. Lo único que ocurre es que hay que contextualizar. Primero, a qué momento de la historia se refiere la frase de Eisner. Segundo, en qué espacio geográfico se inscribe esa misma frase. Y tercero, no menos importante (casi que definitivo, aunque en conjunción con las dos anteriores), qué medio de difusión tiene en cuenta Eisner para establecer tal aserto.
El entorno sociocultural de Will Eisner es el estadounidense, especialmente durante los dos tercios finales del siglo veinte. El medio en el que Eisner fundamenta su afirmación, me parece, es el de las comic strips y los sundays (que se encuentran en el nacimiento de los comic books), un medio absolutamente controlado por los syndicates. Hay que ser conscientes de lo significó la prensa periódica en la vida cotidiana de millones de estadounidenses que desayunaban leyendo y siguiendo las tiras cómicas de los diarios y dominicales, en un tiempo en el que el cine llenaba salas multitudinarias y muy bien repartidas por la geografía de allí (EE UU). Aun así, diaria, cotidianamente, el cine no podía competir con los millones de lectores que seguían los avatares de sus respectivas tiras diarias. Imagino que es a esto a lo que se refiere Will Eisner cuando describe el cómic como la forma de arte más popular del mundo. Si le añadimos el fenómeno de la extensión (por la vía de las traducciones sobre todo, aunque no solo) de las strips y de los comic books a los demás países del planeta, el asunto está claro.
Hoy habría que hablar, sin embargo, de las series televisivas y de los videojuegos. Es un cambio de paradigma, y en él nos encontramos.

Aline Kominsky-Crumb, autora completa

La exposición en Madrid (del 23 de marzo al 23 de julio de 2023) titulada Perdona, estoy hablando ―una vasta muestra de cómic autobiográfico realizado por mujeres― coincide con la reciente publicación en nuestro país de Querido Callo, traducción española de Love That Bunch (2018), un volumen que recoge las historietas realizadas en solitario por Aline Kominsky-Crumb.
Aunque publicada aquí con retraso (de esta autora solo había traducción de las historietas a cuatro manos codibujadas con Robert Crumb en el libro Háblame de amor ―Drawn Together, 2011―, al que me referí en esta entrada), la lectura y contemplación de esta obra de Aline K-C es fundamental para entender la historia del cómic autobiográfico escrito y dibujado por mujeres. Como escribe Hillary Chute en el epílogo de Querido Callo:
«De hecho, Binky Brown conoce a la virgen María, el revolucionario cómic de Justin Green que suele reconocerse como la primera obra autobiográfica, sobre el sentimiento de culpabilidad católico y el trastorno obsesivo compulsivo, no apareció hasta 1972. Más tarde, ese año, Kominsky-Crumb, inspirada por Green, publicó los primeros tebeos autobiográficos creados por una mujer.»
Y lo cierto es que, igual que sucede con la historia del cómic mismo, esta modalidad de historieta nació ya completa (en sentido técnico, en el cómic no hay progreso, sino desarrollos y cambios debidos a las diferentes épocas y a las múltiples personalidades que lo cultivan). En otra ocasión trataré la relación que pueda haber entre el monoteísmo y la historieta confesional, pues el caso es que si es el contexto católico el que enmarca la obra de Justin Green, en el caso de Aline Kominsky-Crumb es el contexto judío. Es de destacar, además, la interesante tradición, inaugurada por esta autora, de cómics confesionales realizados por mujeres judías. Aunque la importancia de la obra de Aline K-C no se limita a este fenómeno. Encontramos su rastro ante las historietas de Julie Doucet o, más recientemente, de Sarah Glidden o de Julia Wert, por citar unas pocas.
En líneas generales, el del cómic ―cuando resulta logrado― es un arte en el que la forma coincide con el contenido, o en el que el contenido se encuentra en la forma. Esta afirmación la corroboran estupendamente las historietas de Kominsky-Crumb. Carece de sentido disociar el dibujo y la historia y otorgarles respectivamente distinta valoración, pues lo que se muestra y lo que se cuenta van de la mano. El feísmo moderno de  nuestra autora es consustancial a su discurso, estéticamente valioso. Así lo encuentra Hillary Chute en el epílogo de Querido Callo, y así lo vio Robert Crumb, el más íntimo y a la vez famoso valedor del trabajo de su esposa Aline.
Claro que los tiempos están cambiando, siempre cambian (tal es la esencia del tiempo).
«No existen recomendaciones fuera de un escenario determinado». Así lo expresa Susan Sontag tras lamentar que no solo se han repudiado los años sesenta ―con la conversión de la disidencia en nostalgia―, sino que además los valores que el consumismo promueve «imponen las mezclas culturales y la insolencia y la defensa del placer que yo respaldaba por razones bien distintas».
Es en este contexto, el descrito por Sontag, en el que se debe apreciar el valor de Querido Callo, la colección de historietas de Aline Kominsky-Crumb.
Por razones bien distintas a las del mercado… y fuera del escenario actual.

Los ojos del museo

El Museo, libro escrito por Jorge Carrión y dibujado por Sagar (Forniés) es un artefacto visual que se inscribe, en la medida en que combina secuencialmente texto e imagen, en el territorio de la historieta o cómic. En principio, en su lectura más plana, es una historia del MNAC (Museu Nacional d’Art de Catalunya) que obedece a un encargo institucional. Pero es también y sobre todo, o al menos así me lo ha parecido a mí, un ensayo sobre la mirada, en perfecta consonancia con los estudios visuales que se enmarcan en el amplio paradigma de la cultura visual y pretenden dar cuenta de ella.

Así lo certifica no solo el contenido gráfico y narrativo de El Museo, sino también los títulos de varios de sus capítulos, como por ejemplo: «Un museo es un banco de ojos» (Románico); «Un museo es una historia de la luz» (Gótico); «Una anatomía de la mirada» (Renacimiento y Barroco), o «Los ojos de Picasso» (Moderno).
Un museo vivo es de hecho un espacio alimentado por la mirada. Pero es ante todo la mirada del espectador la que da vida a sus salas. No es preciso que haya ojos representados en los lienzos o las esculturas (u otros objetos artísticos), como se demuestra en el caso de los museos de arte abstracto, aunque lo cierto es que en el MNAC abundan las representaciones oculares, más o menos constantes en las obras seleccionadas.
Es el espectador quien se reconoce a sí mismo mediante la contemplación de una obra de arte a través de la expresión configurada por el autor de la misma. No obstante, no es preciso tampoco conocer los detalles biográficos del autor, como lo demuestran las obras anónimas. La experiencia estética plena en un museo es la que obtiene quien mira la obra (aunque sin esta no habría desde luego esa clase de experiencia, esto es de perogrullo).
Carrión y Sagar han sabido imprimir un relato original a su exposición de la historia del MNAC. El museo nos mira y somos, ante él, autotransparentes.

El juego de Harkham

Fulgencio Pimentel nos sorprende de nuevo, esta vez con La sangre de la virgen (Blood of the Virgin, 2023), de Sammy Harkham. Impresiona la edición del libro (traducido por Alberto Gª Marcos), impresiona su relato, impresiona su título.
Cuando se accede al contenido ―atravesado por el título― de esta novela gráfica se va imponiendo poco a poco la idea de que Sammy Harkham maneja, con la participación del lector, la noción de juego aplicada en diferentes esferas de la historia.

Empezando por el título, es inevitable pensar que estamos ante un juego lingüístico de cariz wittgensteiniano. De igual modo que el significado de «Yo tengo que preocuparme por el interés de mis acciones» no es el mismo si lo enuncia un activista que si lo dice un rentista, también la expresión «La sangre de la virgen» está sujeta a diferentes interpretaciones en función del juego en que se pronuncie. Lo dejaremos así para no destripar la trama.

Otro juego del que uno se acuerda según se avanza en el disfrute de este cómic es el de la película de Robert Altman The Player (1992), título traducido aquí precisamente como El juego de Hollywood. No en cuanto al contenido específico del relato, sino en cuanto a su escenario, por así decir.
También está el juego de las capas de la cebolla, o si se prefiere el de las muñecas rusas. Hay cierta fractalidad en el desarrollo de esta histotria, pese a todo construida magistralmente en el encaje de unas piezas que avanzan junto con el interés del lector.
Sin embargo, ante la pluralidad de juegos que nos propone Harkham en La sangre de la virgen, yo me quedo con la singularidad de su propuesta. Hay un juego que unifica dicha pluralidad, que no es otro que el de saber construir un relato gráfico multimodal, que en ningún caso se descentra pese a las sorpresas, y saber despegar, circularmente, la actividad de un lector que va y viene por las páginas, viñetas y entresijos de esta historia singular.